
L'application appropriée de la couleur aux fins d'affichage de cartes thématiques permet une meilleure observation des modèles et des liens connexes. La piètre utilisation de la couleur met un voile sur ces modèles.
La description des couleurs est subjective et se fonde sur la perception du système visuel humain. La couleur est la sensation produite sur l’oeil par les rayons de lumière réfléchis sur un objet ou émis par celui-ci. Seule une bande étroite du spectre électromagnétique (entre l’ultraviolet et l’infrarouge) renferme une lumière visible. La lumière blanche est le résultat du rayonnement sur toutes les longueurs d’ondes du spectre visible. Le « blanc » constitue la réflexion de toutes les couleurs, tandis que le « noir » résulte de l’absence de toutes les couleurs, la lumière étant entièrement absorbée. La couleur ne survient que lorsqu’une part limitée du spectre est isolée. Comme on peut observer dans un arc-en-ciel ou dans des filtres ou encore un prisme, la lumière blanche peut être décomposée en son spectre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo et violet. C’est en se fondant sur ce phénomène que l’on a déduit le concept des couleurs primaires.
Les couleurs primaires, quand elles sont combinées de différentes façons, donnent une vaste gamme de couleurs. Il existe de nombreux types de groupes de couleurs primaires, les principaux étant les couleurs primaires additives et soustractives.
Les couleurs primaires additives (le rouge, le vert et le bleu), quand elles sont projetées ensemble comme des faisceaux de lumière colorée, comme ceux que l’on retrouve sur les écrans d’ordinateur et de téléviseur, se mélangeront ou se chevaucheront pour donner d’autres couleurs.
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Figure 1 : Image des couleurs primaires additives
Les couleurs primaires soustractives (le cyan, le magenta et le jaune) servent à la sélection de couleurs en photographie et en impression. Lors du mélange des couleurs soustractives, les pigments comme l’encre ou la peinture absorbent ou soustraient toutes les couleurs du spectre, exception faite de la couleur que le pigment réfléchit sur l’oeil.
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Figure 2 : Image des couleurs primaires soustractives
Ces groupes de couleurs primaires additives ou soustractives forment la base des modèles de couleurs.
Les modèles de couleurs, ou les espaces de couleurs ou encore les systèmes d’ordonnancement des couleurs constituent des méthodes permettant d’organiser, de façon systématique, l’ensemble des perceptions possibles des couleurs par l’être humain. Avec ces méthodes, les couleurs ou leurs caractéristiques sont exprimées de façon numérique. Un espace de couleurs est une présentation géométrique tridimensionnelle qui peut être obtenue à l’aide d’un certain modèle de couleur. Les modèles de couleurs peuvent être décomposés en deux catégories principales, soit les modèles fondés sur la perception et les modèles fondés sur l’affichage (dépendants).
(1) Les modèles fondés sur la perception comme TSL (tonalité, saturation, luminosité) ou TCS (tonalité, clarté, saturation) sont disposés d’une façon semblable à la façon dont les êtres humains perçoivent les couleurs dans la vie quotidienne. La tonalité constitue la dénomination de la couleur, p. ex. orange ou vert. La saturation, encore appelée chroma, est la pureté relative de la couleur sur une échelle s’étendant du gris à la teinte la plus vive. La luminosité, encore appelée clarté, correspond à la quantité d’énergie lumineuse à l’origine de la couleur. Dans les applications de création de dessins ou de dessin par ordinateur, on exprime sous forme de pourcentage les modèles TSL et TCS.
(2) Les modèles dépendants (ou fondés sur l’affichage), comme RVB (rouge, vert, bleu) permettent de créer l’apparence de millions de couleurs sur un écran d’ordinateur ou de télévision, par combinaison de différentes valeurs de rouge, de vert et de bleu. RVB constitue un exemple de modèle de couleur dépendant, car l’apparence de la couleur produite dépend des paramètres de l’écran. Chaque dispositif, qu’il s’agisse d’un écran d’ordinateur ou de télévision, émet une nuance et une intensité légèrement différentes de rouge, de vert et de bleu. Dans le système RVB, chaque couleur d’un pixel (élément d’image) est mesuré à l’aide d’un nombre compris entre 0 et 255, pour un total de 256 (« o » étant un chiffre valide). Le modèle RVB est également utilisé dans les scanneurs couleurs et en photographie couleur. Toutefois, ce modèle ne se prête pas bien dans le cas de l’impression.
Le modèle CMJ (cyan, magenta, jaune) est soustractif; il complémente le modèle additif RVB. Les extractions CMJ du modèle sont utilisées en impression, car le procédé sur lequel repose celui-ci suppose la réflexion de la lumière par les couleurs, comme c’est le cas par exemple des couleurs que renferme une image imprimée sur papier. Toutefois, l’extraction de CMJ en valeurs complètes ne produit pas une couleur noire pure. En conséquence, le noir doit être ajouté lors des extractions, ce qui permet de créer le modèle CMJN, où « N » correspond à la valeur noire. La couleur noire forme souvent le masque manuel pour la superposition des autres couleurs. Le modèle CMJN constitue la base de la quadrichromie. En impression, on utilise également les couleurs d’accompagnement qui sont des encres personnalisées et prémélangées d’une couleur particulière, afin de répondre à des exigences spéciales.
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Figure 3 : Le modèle CMJN
La gestion des couleurs est une préoccupation importante dans la distribution de l’imagerie numérique, sur l’Internet et dans l’industrie des arts graphiques, jusque et y compris l’étape de l’impression. Dans l’industrie des arts graphiques, il a été possible de traiter assez bien la difficulté du rendu des couleurs avec fidélité. Des normes, pratiques et outils de référence ont été élaborés. Les modèles de couleurs élaborés en France par la CIE (Commission internationale de l’éclairage) depuis 1931 constituent la base des systèmes de gestion des couleurs dans l’industrie de l’édition. L’application des études de la CIE dans le secteur des arts graphiques est d’une importance particulière actuellement, avec l’utilisation étendue de l’éditique. La CIE utilise une mesure précise du spectre des valeurs liées aux couleurs, avec comme point de référence la façon dont l’oeil humain perçoit la couleur plutôt que celle dont la couleur est interprétée par les scanneurs couleurs ou rendue par des écrans. Autrement dit, la CIE est autonome. Un système de gestion des couleurs faisant appel aux principes de la CIE peut régler les liens de couleurs entre les divers scanneurs, les écrans, les imprimantes, les composeuses et les presses à imprimer, afin d’assurer une constance des couleurs au cours du procédé de tirage photographique.
Tous les fureteurs Web actuels assurent le soutien des deux principaux formats de fichiers graphiques suivants : GIF (Graphics Interchange Format) et JPEG (Joint Photographic Experts Group). Ces deux formats de fichiers graphiques peuvent stocker des images en mode point (images matricielles) aux fins de transfert et d’affichage sur le Web. Les deux formats font appel au modèle de couleur RVB dépendant et offrent chacun leur palette intégrée de couleurs adaptives, également désignée tablette de couleurs. Ces formats de fichiers graphiques stockent des images numériques de cartes, de photographies, etc. sous forme de réseau ou de grille de pixels (éléments d’image). Chaque pixel présente une coordonnée x,y définissant sa position sur une surface d’affichage (écran d’ordinateur). Les valeurs décrivant la couleur, d’après le modèle de couleur RVB, sont également stockées à chaque pixel. Le nombre de bits de données que renferme un seul pixel détermine le nombre de couleurs différentes que ce dernier peut afficher. On appelle ce concept profondeur de pixels ou profondeur d’image. Par exemple, une image d’un bit renferme deux couleurs, le blanc et le noir, car un bit de données contient deux variables, « 0 » ou « 1 ». Une image de deux bits renferme 4 couleurs, car des données de deux bits contiennent 4 combinaisons différentes de zéros et de uns (00 01 10 11). Il existe un lien mathématique exponentiel : plus le nombre de bits de données est élevé par pixel, plus le nombre de couleurs différentes offert est important pour l’image.
Le format de fichier graphique GIF est utilisé pour stocker des images renfermant 8 bits de données (2^8), ou moins, pour chacune des trois couleurs (rouge, vert, bleu) à chaque pixel. Autrement dit, il existe 24 bits de données pour décrire la couleur de chaque pixel dans un graphique pour un total possible de 256 couleurs. Le format GIF comprend une palette adaptative, qui peut stocker un maximum de 256 couleurs. Les valeurs liées aux couleurs des pixels sont indexées ou associées à cette palette de couleurs.
Le format GIF est capable de stocker de multiples images dans le même fichier, ce qui permet la création de fichiers GIF animés. Aussi, les fichiers GIF peuvent stocker des données sous forme entrelacée. Dans le cas des fichiers GIF classiques (non entrelacés), les images sont téléchargées une rangée de pixels à la fois, en commençant par le début de l'image jusqu’au bas de celle-ci. Après téléchargement de 50 % de l'image, l'on ne peut voir que la moitié de celle-ci. Quand le fichier est stocké comme image entrelacée, toute l'image semble se télécharger d'un seul coup, ce qui crée un rendu flou qui devient net par la suite ou encore donne l'impression d'animation. Toutefois, malgré les apparences, les fichiers GIF entrelacés ne se téléchargent pas plus rapidement que les fichiers GIF classiques. Une version plus récente de ce format, soit GIF89a, permet au concepteur de sélectionner une couleur dans la palette adaptative et de la rendre transparente ou invisible. Habituellement, la couleur ainsi rendue transparente constitue le fond de l'image. Cette fonction est utilisée dans le cas de logiciels d'édition graphique (applications de création de dessins). Les versions récentes de fureteurs Web assurent maintenant le soutien des formats GIF animés, entrelacés et transparents.
Le format de fichier graphique GIF est toujours comprimé à l'aide de l'algorithme LZW (Lempel-Ziv-Welch) qui n'est pas gratuit. En effet, des droits de licence sont exigés pour chaque progiciel assurant l'implémentation de l'algorithme LZW. Cet algorithme est une méthode de compression sans perte qui retire les données inefficaces, sans entraîner par ailleurs une perte de données. Cette méthode de compression s’avère le plus efficace dans le cas de la compression d’images graphiques présentant de grandes zones de couleurs homogènes. Elle ne prête pas tellement bien à la compression d’images complexes s’apparentant à des photographies.
Le format de fichiers graphiques JPEG est utilisé pour stocker des images renfermant 24 bits de données (2^24), pour un total de 16 777 216 couleurs possibles, images également dénommées Truecolour. Le format de fichier JPEG renferme également une palette adaptative. À l'instar du format GIF, le format JPEG peut stocker des données dans un ordre entrelacé, ce que l'on appelle le format JPEG progressif. Le format JPEG utilise une technique mathématique évoluée de compression graphique. Le concepteur peut choisir le niveau de compression appliqué à un graphique. D'importants rapports de compression sont possibles. Toutefois, plus la compression JPEG est élevée, plus la qualité de l'image se détériore; en fait, les données d'image se perdent. Il importe de toujours stocker une image originale non comprimée quand on utilise la compression JPEG, car des données se perdent. Ce procédé est qualifié de compression avec perte. En présence d'une compression trop grande, des points ou des taches étranges qui n'étaient pas visibles sur l'original, commencent à apparaître, ce que l'on nomme des artefacts. La compression JPEG ne fonctionne pas bien dans le cas de graphiques à contour net ou de couleurs claires (phénomène rare en photographie). Des canevas de bruit se développent autour des bords des objets et des zones de transition entre les couleurs prononcées. En comparaison du format GIF, le format JPEG permet de créer des fichiers plus petits à téléchargement plus rapide, pourvu que l'on consente à une baisse au plan de la qualité de l'image.
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Gifman
En général, le format de fichier GIF devrait être utilisé dans le cas d'images graphiques comme des cartes, des icônes, des logos, etc. ou toute image qui présente de longues bandes horizontales de la même couleur. Le format JPEG ne doit servir que dans le cas d'images de qualité photographique (tons continus), où presque chaque pixel constitue une couleur différente. Si un client visualise un fichier graphique JPEG sur un écran d'ordinateur pourvu d'une carte vidéo assurant le soutien d'images Truecolour de 24 bits, l'image sera alors très semblable à l'original. Dans le cas d'un écran de profondeur couleur de 8 bits (la plupart des écrans), la même image ne sera pas aussi bonne étant donné la juxtaposition. On appelle juxtaposition le procédé de simulation des couleurs non offertes par un écran d'ordinateur. Des canevas sont créés afin de simuler les couleurs manquantes, par mélange de valeurs de pixels sur l'échelle de gris avec des pixels couleurs. Une image GIF aura la même apparence sur un écran 8 bits ou 24 bits, pourvu qu'elle ait été créée à l'aide des couleurs comprises dans la palette de 216 couleurs offertes par les fureteurs.
Quatre composantes interagissent afin de créer les couleurs qu'offrent les images téléchargées du Web : plate-forme matérielle, carte vidéo, écran et fureteur. Les composantes matérielles et leurs paramètres déterminent la précision de l'écran couleur. Le fureteur a une influence générale.
Trois systèmes d'exploitation principaux sont utilisés pour faciliter le Web : Windows, MacOS et UNIX. Ces systèmes d'exploitation tournent respectivement sur une plate-forme matérielle PC, Mac ou Workstation. Le système d'exploitation et (ou) la plate-forme matérielle utilisées ont une influence directe sur le mode d'affichage des graphiques Web sur l'écran d'ordinateur. En fait, l'écran et les paramètres qui lui ont été attribués influent grandement sur l'apparence des graphiques sur le Web.
La majorité des utilisateurs de l'Internet et ceux créant des graphiques pour des sites Web utilisent des PC et des Mac. En ce qui concerne la résolution d’écran des PC et des Mac, il existe des différences entre les écrans des PC et des Mac. D'abord, la résolution d'écran est mesurée et exprimée en PPI (de l'anglais Pixels Per linear Inch), souvent exprimée de façon erronée comme PPP (points par pouce). (L'expression PPP est utilisée pour décrire la résolution d'une imprimante et d'un scanneur.) Un pixel constitue l'unité de mesure de base pour la résolution d'un écran d'ordinateur et est également la plus petite unité constituant une image en mode point (image matricielle). Le système d'affichage Macintosh est du principe tel écran, tel écrit réel et utilise le système de mesure typographique 72 PPP, ce qui donne 72 PPI. Sur un écran Mac, chaque pixel constitue un carré d'un point et chaque pouce carré d'un graphique contient 72 x 72 (5184) pixels. Le système d'affichage PC fonctionne de la façon suivante : un pouce est représenté par 96 pixels. Un pouce d'une règle affichée dans une application de dessin d'un PC (éventuellement pour la création de graphiques Web), mesurera 1,3 pouce à l'écran. Cette différence entre les systèmes d'affichage PC et Mac a un effet direct sur la conception de pages Web dans un environnement de bureautique. Si une page Web ou un graphique a été conçu sur un PC, ses dimensions (largeur et hauteur) seront plus importantes sur un écran Mac. En ce qui concerne la typographie par exemple, du texte créé avec une taille en points de 9 sur un PC aura l'air de 12 points sur un écran Mac. Toutefois, lorsque les graphiques créés sur un PC sont envoyés à une imprimante, la copie papier présente la taille appropriée. Le terme résolution sert également à désigner la taille d'un écran. Voici quelques tailles typiques des écrans : 640 x 480, 1024 x 768 et 1280 x 1024. Le premier nombre indique le nombre de pixels sur la largeur de l'écran, le deuxième, sur la hauteur de l'écran. On mentionne souvent la profondeur de couleur dans le devis, comme troisième valeur, exprimée en bits (par exemple, 640 x 480 x 8) ou en nombre réel de couleurs possibles (par exemple, 640 x 480 x 256).
Le paramètre gamma d'un écran est un facteur important lors de la création et de la mise en forme de graphiques Web. Ce paramètre est une unité de mesure qui sert à décrire le lien existant entre la tension d'entrée de l'écran d'un ordinateur et la luminosité de l'image affichée. Le paramètre gamma influera d'abord sur le degré de contraste entre les valeurs de gris moyen d'une image. Si le paramètre gamma n'est pas corrigé, la conception des images couleurs et leur présentation à l'auditoire du Web seront totalement imprévisibles. Les graphiques bien présentés sur un PC pourront être plus pâles sur l'écran d'un Mac. Inversement, les graphiques dont l'affichage est satisfaisant sur un Mac seront trop foncés sur un PC. Les valeurs de réglage du paramètre gamma s'étendent de 1,0 à 3,0. Les ordinateurs utilisés dans l'industrie des arts graphiques, comme les postes Mac et Silicon Graphics, comportent une valeur de correction gamme intégrée, la valeur implicite étant 1,8. Les PC standard n'offrent aucune valeur de correction gamma, la valeur gamma non corrigée étant de 2,5. Afin de surmonter le problème que posent les différences de plate-formes en ce qui concerne la couleur des images, il est recommandé d'utiliser une valeur gamma de compromis de 2,2. Sur un Mac, on règle ce paramètre à l'aide du panneau de configuration de l'écran. Sur un PC, le paramètre gamma ne peut pas être réglé, à moins que le poste ne comporte une carte vidéo perfectionnée, comme Matrox Millennium, avec des fonctions de compensation gamma. Par conséquent, la conception de graphiques sur un PC devrait se faire à l'aide d'une application offrant un panneau de configuration de la valeur gamma, comme Adobe Photoshop ou Paint Shop Pro. Dans l'application, il est ainsi possible de régler la valeur gamma locale à 2,2.
Comment mettre à l'essai le paramètre gamma de l'écran :
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Figure 4 : Comment mettre à l'essai le paramètre gamma de l'écran
Si l'un des trois premiers rectangles semble presque noir, la couleur de l'écran n'est pas précise et il faut mettre à niveau l'écran et (ou) corriger le paramètre gamma de l'écran. Une fois la valeur gamma corrigée, la première couleur est un vert foncé riche, la deuxième est un bourgogne et la troisième est un bleu foncé moyen. Le quatrième rectangle devrait afficher un bleu-vert pastel. Si ce dernier rectangle semble très pâle, presque blanc, la valeur gamma doit être corrigée.
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Figure 5 : Essai de l'échelle de gris
Dans cet essai de l'échelle de gris, vous devriez pouvoir distinguer chacun des neufs tons différents de gris. Si les gris se mélangent, il faut régler le paramètre gamma ou la luminosité de l'écran.
Fureteurs Web et palettes système Un fureteur ou une visionneuse Web sont des programmes informatiques interactifs qui permettent à l'utilisateur de lire l'hypertexte et les hypermédias, comme des graphiques. Ces logiciels, souvent appelés fureteurs Web, servent à naviguer sur le Web. Voici des exemples de fureteurs Web : Mosaic, Netscape et Microsoft Internet Explorer. Dans la conception de graphiques Web, il importe de comprendre la façon qu'utilisent les fureteurs pour afficher les couleurs.
Dans un monde idéal, tous les ordinateurs devraient présenter une capacité d'affichage Truecolour de 24 bits. Le cas échéant, les fureteurs Web pourraient afficher des images GIF ou JPEG très semblables aux originales. Cela serait vrai même si ces dernières étaient conçues à l'aide de palettes de couleurs personnalisées renfermant l'une quelconque des 16,7 millions de couleurs possibles. Autrement dit, un fureteur Web tournant sur un système informatique d'une profondeur de couleur de 24 bits peut afficher correctement la totalité des 16,7 millions de couleurs possibles. Toutefois, la plupart des utilisateurs du Web disposent de systèmes informatiques présentant une profondeur de couleur de 8 bits. Par conséquent, seulement 256 couleurs différentes peuvent s'afficher au total sur leur écran.
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Figure 6 : La palette de 256 couleurs
Que se passe-t-il quand un fureteur Web tournant sur un système informatique avec une résolution vidéo de 8 bits (256 couleurs) tombe sur une image GIF ou JPEG renfermant plus de 256 couleurs? Le fureteur résout ce problème en utilisant sa propre tablette de couleurs et la palette de 256 couleurs du système d'exploitation de l'ordinateur (Mac, Windows ou Unix). Le fureteur oblige la gamme de couleurs de la palette adaptative de l'image à se conformer à l'une des couleurs de la palette système, technique encore appelée remappage. Pour y parvenir, le fureteur, soit établit une correspondance avec la couleur la plus près (si les couleurs ne sont pas trop différentes), soit procède à une juxtaposition. Toutefois, les couleurs de la palette de couleur système pour Mac, Windows et Unix ne sont pas les mêmes, ce qui complique la situation. Chaque système d'exploitation se réserve certaines couleurs. Les systèmes Mac et Windows ne se réservent pas les mêmes couleurs; le système Unix utilise une palette de couleurs totalement différente. En conséquence, seulement 216 couleurs différentes sont en fait communes aux systèmes Mac et Windows; le système Unix n'offre que 125 couleurs. La juxtaposition entraîne une distorsion des images sur le Web et il faudrait éviter de faire appel à cette technique. Pour ce faire, les couleurs utilisées dans la conception des graphiques Web devraient se conformer à la palette de 216 couleurs offertes par les fureteurs, palette incorporant les couleurs communes aux deux principales plate-formes informatiques.
Sur le Web, les graphiques comme les cartes sont transmis principalement en deux formats de fichiers, GIF et JPEG. Les fureteurs Internet, par exemple Mosaic, Netscape ou Internet Explorer, affichent les graphiques sur des écrans d'ordinateur (PC ou Mac), selon le modèle de couleurs RVB dépendant. Malheureusement, à l'heure actuelle, les fureteurs Web n'assurent pas le soutien des modèles CIE ou CMJN. De toute manière, les fichiers graphiques fondés sur ces modèles seraient trop grands, ce qui nécessiterait plus de bits de données afin de décrire la couleur. Toutes les données de couleurs des images à afficher sur l'écran d'un ordinateur doivent être converties en espace de couleurs RVB.
Puisque le modèle RVB est dépendant, les mêmes données RVB n'auront pas la même apparence lorsqu'elles seront affichées sur des écrans d'ordinateur différents et (ou) avec des fureteurs Web différents, cela parce que chaque écran émet une teinte et une intensité légèrement différentes de rouge, de vert et de bleu clair. L'ancienneté de l'écran et les paramètres utilisées peuvent être à l'origine de ces différences. De même, des plate-formes distinctes présentent des palettes de couleurs système légèrement différentes. Nous n'avons aucune emprise sur ce que l'auditoire du Web utilise comme écrans, systèmes d'exploitation, plate-formes ou fureteurs, ou sur ce que sont les paramètres des écrans. En ce qui concerne l'affichage des graphiques, le défi consiste à minimiser les effets du manque d'adaptation des écrans, des différences de plate-formes et de la vitesse d'accès réseau. Par conséquent, la gestion des couleurs sur le Web doit constituer un compromis. Une méthode utilisée pour améliorer l'uniformité des couleurs et pour optimiser l'aspect des images cartographiques sur le Web consiste à limiter la sélection des couleurs utilisées dans la conception des images. La conception des pages Web devrait en permettre l'accès à la majorité des utilisateurs de l'Internet.
On ne saurait trop mettre l'accent sur l'importance de la gestion des couleurs sur le Web. Comme le mentionnait un célèbre chercheur en perception des couleurs par l'être humain, G. M. Murch : « La couleur peut être un outil important permettant d'améliorer l'utilité de l'affichage de renseignements dans de nombreux secteurs différents, pourvu que la couleur soit utilisée de façon appropriée. Inversement, l'utilisation inefficace de la couleur peut réduire de façon importante la fonctionnalité d'un système d'affichage. » Le Web continue de prendre de l'ampleur à un rythme inlassable et connaît de plus en plus de succès. Par exemple, le Web est utilisée comme outil de commerce; des produits, comme des cartes, y sont souvent achetées, grâce à la fidélité des couleurs. Par conséquent, il importe que la couleur du produit soit rendue avec précision sur le Web. Dans le cas de la cartographie sur le Web, l'utilisation de la couleur joue un rôle important en ce qui a trait à la visualisation et à l'analyse des données. L'application appropriée de la couleur aux fins d'affichage de cartes thématiques permet une meilleure observation des modèles et des liens connexes. La piètre utilisation de la couleur met un voile sur ces modèles. Les séquences de couleurs devraient correspondre à l'ordonnancement logique des données affichées. En conclusion, la couleur devrait être utilisée avec doigté.
On dit que sur le Web, tous les ordinateurs sont daltoniens. Le Web distribue des images à différents types d'ordinateurs et d'écrans; une image qui paraît bien sur un système peut s'afficher d'une façon complètement différente sur un autre. Les suggestions suivantes peuvent aider à minimiser les différences entre les plate-formes.
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Figure 7 : Graphiques sans anti-crénelage
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Figure 8 : Graphiques anti-crénelage
Les programmes informatiques comme Adobe Photoshop ou Paint Shop Pro peuvent appliquer automatiquement l’anti-crénelage aux graphiques et aux caractères, afin de créer l’illusion de lissage. Ce procédé ajoute des pixels d’une teinte et d’une couleur intermédiaires afin de remplir les étapes le long du contour ou de la ligne.
Tous les renseignements fournis dans la présente sont jugés fiables sous certaines réserves et devraient faire l'objet d'une vérification.
Les outils de palettes de couleurs et progressions suivantes ne sont pas des images GIF ou JPEG; ils sont générés par le langage HTML de chaque page, selon les liens ci-dessous :
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Palette complète de 216 couleurs des fureteurs
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Progressions-types de couleurs
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Légendes de couleurs de la série de cartes de l'ITC (Inventaire des terres du Canada)
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Les 16 couleurs désignées